Чехарда: Медведи
Играющие делятся на две команды и бросают жребий, кому быть "медведями", а кому "прыгунами". Затем чертят небольшой круг, в котором помещаются все "медведи", кроме одного "сторожа". Каждый из них наклоняется, как в игре «Чехарда» (обыкновенная), но упирается не в землю и не в колено, а другому на плечи, - в общем, расположение их имеет вид звёздочки с лучеобразно расходящимися спинами "медведей".
"Сторож" чертит второй круг такой величины, чтобы между ним и первым кругом образовалась галерея шириной в два метра. По этой галерее он постоянно бегает в ту и другую сторону, защищая "медведей"
Играющие другой команды называются "скакунами". Они размещаются свободно за наружным кругом. Каждый из них норовит впрыгнуть на спину "медведя" и соскочить оттуда, не дав "сторожу" запятнать себя.
ПРАВИЛА:
1. Впрыгнув на "медведя" скакун может остаться на нём и не спрыгивать до более благоприятного момента, например, когда "сторож" будет находиться на противоположной стороне круга или будет отвлечён другим "скакуном".
2. "Сторож" может пятнать "скакунов", когда они попадут в галерею между кругами. Пятнать "скакунов" находящихся за большим кругом или на спине "медведя", он не может.
3. Если "сторож" запятнает "скакуна", то команды меняются ролями.
4. Сидя на "медведе", "скакун" не должен касаться земли, в противном случае он может быть запятнан.
Чехарда-езда
(Длинный конь)
Желающие играть разбиваются на две равные команды, которые попеременно бывают то "конями", то "наездниками"
Играющие, которым приходится изображают "коней", выбирают "сторожа". Он садится на скамейку лицом к товарищам, которые, согнувшись, становятся вплотную один за другим. Первый упирается головой и руками в колени "сторожа" и сгибает туловище почти под прямым углом. Второй, нагнувшись подобно первому, обхватывает одной рукой вокруг его талии, а другой для устойчивости упирается о землю или о его колено. Третий размещается сзади второго и т.д. Таким образом, все они вместе образуют нечто в роде длинной "кобылки" или скамьи.
"Наездники" отступают на 10 шагов назад и по очереди прыгают на эту "кобылку".
Первый игрок прыгает как можно дальше, до самого сторожа, для того чтобы оставить больше места остальным игрокам, которые должны впрыгнуть и уместиться все на этой длинной "лошади". Впрыгнувший на "лошадь" должен сидеть смирно, не крутиться и не упираться ногами в землю. В таком положении оставаться до тех пор, пока не уместится на "лошадь" последний прыгун.
Игрок, прыгнувший неудачно, т.е. близко, может до некоторой степени исправить свою оплошность, тем, что наклоняется вплотную к "лошади" и даёт возможность своим товарищам прыгать через него или на него.
Последний впрыгнувший должен твёрдо усидеть в положении некоторое время, которое определяется обычно счётом до трёх или пяти. Считая до условленного числа, он бьёт в ладоши, чтобы убедить противников, в своей устойчивости. После этого все "наездники" сходят с "коня" и начинают снова прыгать.
В виду того, что самая трудная роль достаётся последнему игроку, которому из-за недостатка места часто приходится прыгать поверх своих неудачно прыгнувших товарищей и удержаться на крайне зыбком основании. Последним обычно прыгает самый искусный игрок в команде. Игру начинают хорошие игроки, посредственные прыгают в середине, а заканчивает, как уже сказано, лучший.
"Наездники" прыгают до условленного числа раз, после чего они меняются ролями со своими противниками. Но они могут лишиться права продолжать прыжки и раньше, если один из них сделает какую-нибудь оплошность.
Оплошности, из-за которых "наездники" теряют право на дальнейшие прыжки:
1. Когда прыгнувший "наездник" не удержится на "лошади" и коснётся земли.
2. Когда "наездник" позволит себе передвигаться по "лошади" вперёд и вообще поправляться.
3. Когда последний "наездник" не успеет сосчитать, ударяя в ладоши, до условленного числа.
Но если верхи упадут не по своей воле, а по вине низов, то роли игроков не меняются.
Чехарда со жгутом
В этой игре, обычно практикуется "бараний прыжок", т.е. игрок, через которого прыгают, становится боком. Прыжки производятся поперёк него, а не вдоль, как в "козлином прыжке".
Играющие, прыгая через стоящего в согнутом положении игрока, должны сложить у него на спине свои платки. Платки складывают один возле другого, для того, чтобы при следующем прыжке было удобно их взять обратно. При выполнении прыжков в третий раз, платки опять складывают.
Если игрок, прыгающий через "барана", сделает ошибку или не выполнит всех условий игры, он должен заменить "барана".
Оплошности, из-за которых игрок подвергается такому наказанию:
1. Если игрок во время прыжка через "барана" не успеет положить или снять свой платок.
2. Если он уронит платок со спины "барана".
3. Если захватит вместо своего чужой платок.
4. Если после прыжка не удержится и упадёт на землю.
"Чехарда со жгутом" очень трудная игра и возможна лишь при малом количестве участников.
Чехарда: Прыгание через подвязку
На земле проводят черту, где становится игрок, которому по жребию досталось изображать "козла". Остальные отступают шагов на пять, и прыгают по очереди через него. Когда все перепрыгнут, "козёл" отходит от черты на шаг и снова становится. Теперь играющие прыгают через него с черты , или "подвязки", как её называют в игре.
"Козёл" после каждой серии прыжков отходит ещё на шаг от "подвязки". Таким образом, расстояние, через которое играющие прыгают, постепенно увеличивается. Наконец, становится не под силу кому-нибудь, и он падает или срывается с "козла".
ПРАВИЛА:
1. В начале игры "козёл" становится на саму "подвязку", а потом постепенно отходит от неё.
2. Прыгающие игроки должны начинать прыгать от "подвязки", а после прыжка обязаны удержаться на месте.
3. Не перепрыгнувший правильно через "подвязку" и "козла" должен заменить прежнего "козла".
Чехарда: Длинная лоза
Играющие становятся в линию один за другим, на расстоянии 5-6 шагов, и принимают все позу, как для "козлиного прыжка". Задний игрок бежит и прыгает последовательно через всех стоящих в согнутом положении игроков, после чего снова становится "козлом", но уже впереди всех. За ним начинает прыгать следующий игрок и т.д. Таким образом, цепь игроков, убывая сзади и увеличиваясь впереди, постепенно продвигается вперёд. При этом каждый игрок, побывав "козлом", в свою очередь становится "прыгуном".
Игра длится без конца, вероятно, поэтому и называется "длинная лоза".
Игра "Длинная лоза" требует большого простора и лучшим местом для неё может быть спортивная площадка или тихая аллея в парке.