Классы
Удобная и очень известная и любимая игра. В неё играют дети младшего школьного возраста. Под разными названиями и во всевозможных вариантах она распространена повсюду в Европе. В России она называется "котлы", "болото", "классы". Название "Классы" придумано, вероятно школьниками, и это название больше всего подходит к игре.
На полу или асфальте чертят мелом или углём четырёхугольник, длинной 4,5 метра, а шириной 1,5 метра, делят поперёк на 7 отделений. Первые четыре отделения обозначают номерами последовательно от первого до четвёртого - они представляют четыре младших класса. Пятое отделение носит название - "болото". Шестое - "место отдыха". Седьмое отделение, которое чертят в два раза больше других, разделяют диагоналями на четыре треугольника. Эти треугольники изображают четыре старших класса и нумеруются накрест, таким образом: 5-й напротив 6-го, 7-й напротив 8-го.
Для увеличения трудности игры место пересечения диагоналей иногда обводят кружком, который называют "пучиной". Над всей фигурой в виде свода очерчивают круг, который называется "рай".
Когда фигура готова, приступают к самой игре. Берут небольшой деревянный кружок или просто черепок и пользуются им поочерёдно, бросая последовательно во все "классы", от первого до последнего. Играют вдвоём или втроём. Могут играть и больше игроков, но тогда долго приходится ждать своей очереди.
Последим за первым игроком и посмотрим, что он должен делать и чего избегать, чтобы удачно пройти все "классы" и окончить игру. Он бросает черепок (или камешек) в первый "класс", сам прыгает туда на одной ноге и выбивает черепок той же ногой наружу через основание фигуры. Затем бросает черепок во второй "класс", прыгает опять на одной ноге сначала в первый, а затем уже и во второй "класс". Одним ударом ноги выбивает черепок через основание или, если не надеется на свою ловкость, выталкивает его сначала в первый "класс", а оттуда прямым ударом наружу. Таким образом он проходит четыре младших "класса". Что касается "болота", то туда черепок не кидают, и сам играющий не должен вступать в него. Минуя болото, игрок бросает черепок в "место отдыха", где он может стоять на обеих ногах. Отдохнув, он выталкивает черепок последовательно из "класса" в "класс" или выбивает его одним ударом прямо за основную линию.
Затем играющий проходит по порядку старшие "классы". При этом при переходе из пятого в шестой и из седьмого в восьмой, он должен делать крест. Крест делается так: вступая в пятый "класс", игрок одновременно с этим, ставит ворую ногу в шестой "класс", потом подпрыгнув и сделав в воздухе поворот, помещается одной ногой в седьмом, а второй - в восьмом "классе". Оттуда после прыжка возвращается в шестой "класс", где он уже устанавливается на одной ноге и выбивает черепок. При переходе из седьмого в восьмой - опять "крест". Таким образом "крест" делается и тогда, когда играющий возвращается обратно, т.е. когда он выпрыгивает из "классов" к основной черте.
Пройдя восемь "классов" играющий попадает в "рай". Там он может стать на обе ноги и отдохнуть.
Из "рая" черепок не выбивают, а выносят. Есть два способа выноса черепка: а) присев на корточки, игрок зажимает черепок в подколенной ямке и в такой позе прыгает из "класса" в "класс", стараясь не выронить черепок; б) игрок кладёт черепок на носок ноги, сам становится на пятки и идёт из "класса" в "класс", уже на обеих ногах.
Как при первом, так и при втором способе выноса черепка "крестов" не делают.
Очень редко случается, чтобы играющий прошёл все "классы" безостановочно, не сделав нигде ошибки. Когда первый игрок сделал ошибку, он должен уступить место второму игроку, и в новую свою очередь начать игру с того места где остановился.
Ошибки, из-за которых игрок остаётся в "классе":
1. Когда брошенный черепок попадает не в тот "класс", куда нужно или упадёт на черту.
2. Когда игрок оступится, т.е. станет на обе ноги или переменит ногу, за исключением тех случаев, в которых это допускается по правилам игры.
3. Когда играющий заступит ногой за черту.
4. Когда выбитый черепок пройдёт не через основную линию, а через боковую границу.
5. Когда игрок при прохождении старших "классов" забудет сделать в положенных местах "крест".
6. Но если игрок попадёт сам или черепком в "болото", а так же в пучину, он, пропустив очередь должен начинать всё с начала, опять с первого "класса".
Прошедший все "классы" раньше других, считается победителем.
Охота на лисиц
Эта игра в большом ходу в Англии, где любят вообще сильные упражнения. В неё играют преимущественно летом.
Двух лучших бегунов выбирают "лисицами", а все остальные, желающие участвовать в игре разделяются на "охотников" и "гончих собак".
Приготовления делаются ещё накануне. Игроки, избранные "охотниками" запасаются сигнальными рожками или свистками, а "лисицы" - сумками, куда складывают рваную на мелкие клочки бумагу. Обычно для этого используют целую груду уже не нужных тетрадей.
На другой день рано утром все участники этой оригинальной охоты, собираются где-то в парке или за городом.
Отсюда начинается охота. Сначала бегут «лисицы», которые стараются быстро скрыться, пользуясь любым подвернувшимся укрытием. Минут через 10-15 "охотники" пускают "гончих" отыскивать след "лисиц", который они оставляют за собой в виде выброшенных клочков бумаги.
Бегут "лисицы" не по прямой, а делая всевозможные изгибы и повороты, иногда сходясь вместе, а иногда удаляясь на приличное расстояние друг от друга. Всё это до крайности запутывает след, по которому идут "охотники" со своими "собаками".
В случае потери следа или какого-либо затруднения "охотники" дают сигнал, собирают "гончих", советуются и направляют "гончих" в ту сторону, где по их мнению можно найти потерянный след.
Толковые "охотники", умело направляя "гончих", не дадут "лисицам" обмануть себя. Тем не менее, поймать "лисиц" удаётся им крайне редко, потому что в "лисицы" выбираются, как сказано раньше, испытанные бегуны, которые гордятся таким лестным выбором и стараются сохранить за собой славу лучших. Они не допускают и мысли о том, что их смогут поймать. Вся их задача состоит в том, как бы похитрее провести своих преследователей и сделав побольше изворотов, к концу измучить преследователей.
Перескакивая на своём пути множество канав и заборов "лисицы" всюду должны оставлять за собой след в виде рваной бумаги. Охота обычно заканчивается тем, что "лисицы" уже с пустыми сумками приходят к условленному месту, каким в большинстве случаев бывает какая-нибудь ферма или сторожка. Об этом месте "лисицы" договариваются только между собой и двумя или тремя товарищами, которые отправляются туда заранее с провизией. За "лисицами" понемногу сходятся "охотники" и "гончие". Здесь все завтракают и отдыхают, обсуждая приключения в пути.
Барре
Эта французская игра пользуется повсеместно в Европе вполне заслуженной известностью.
Игра похожа требует от играющих большого внимания, ловкости, быстроты движений и подчас находчивости. К числу достоинств игры можно отнести и то, что для неё не нужно ни каких особенных принадлежностей и приспособлений. В неё можно играть в любом дворе, на спортивной площадке, в спортзале и в любое время.
На открытом и ровном месте проводят две черты на расстоянии 40-60 шагов одна от другой - это границы двух противных "городов". Пространство между "городами" - "поле сражения". Перед "городами", с правой их стороны, в двух шагах от черты, небольшим кругом или квадратом отмечают место для пленных.
Когда все приготовления закончены, играющие выбирают из своей среды двух "вожаков" и по сговору распределяются на две команды. Чем больше играющих, тем оживлённее и веселее будут игра. Одна команда становится в одном "городе, вдоль его черты, а вторая располагается таким же образом - в другом.
Игра начинается тем, что из одной команды по назначению "водящего", выходит игрок и направляется к противному лагерю делать вызов. Подойдя к противникам он ударяет три раза по вытянутой руке, того кого желает вызвать, и после третьего удара бежит в свой "город", а тот его преследует. Вызывающий может ударять по руке и других игроков, но бежать за ним может только тот кто получит третий удар. Получив третий удар, вызванный старается догнать вызывавшего и запятнать его в поле, между "городами". Пятная он кричит: "Пойман!", затем отсылает запятнанного в плен, а сам идёт вызывать противника. Но обычно этого не бывает. "Водящий" пославший игрока в противный "город" делать вызов, зорко следит и сейчас же высылает ещё игрока на выручку. В свою очередь, "водящий" второго "города" вызванного отправляет ему на подмогу другого игрока, который может пятнать как первого, так и второго игроков из противного города и т.д. - словом "водящие" высылают всё новых и новых игроков.
Главное правило, на котором основан весь интерес игры, заключается в том, что игрок, только что выбежавший из "города" имеет верх над всеми противниками, находящимися на игровом поле и раньше его вышедшими из своего "города". Всех их он может пятнать и брать в плен. Короче говоря, право пятнать принадлежит тому, кто позже покинул свой "город".
Игрок, находящийся на игровом поле должен точно знать, кого он может пятнать, а кого должен остерегаться. Когда заметит, что на поле мало таких игроков, которых он может пятнать, а больше таких, которые имеют верх над ним и он имеет мало шансов взять кого-то в плен, то лучше всего ему возвратиться в свой "город". Побывав в "городе" игрок приобретает снова преимущество над всеми находящимися на поле игроками. Это правило требует от играющих напряжённого внимания. Выбегая на поле каждый должен следить за противниками находящимися на поле, за противниками, возвращающимися в "город" и за противниками, находящимися в "городе". Невнимательный игрок, пусть даже хороший бегун, может быть взятым в плен слабым игроков. Часто невнимательный часто пятнает противника, который имеет над ним преимущество, в результате чего по правилу игры становится его пленником.
За соблюдением основного правила и вообще за порядком игры следят "водящие", приказания которых все играющие выполняют беспрекословно. "Водящий" может отозвать некоторых игроков с поля, если заметит, что они там бесполезны. Может не допустить и удержать игрока в "городе" и пр.
Впрочем, авторитет "водящего" не должен подавлять инициативы играющих. Каждому предоставляется право самому выбегать на выручку товарища, но только всё же он обязан вернуться сейчас же, если "водящий" этого потребует. Обычно, играющие увлекаются и выбегают сразу по несколько человек, или же, надеясь один на другого вовсе не выйдут и не окажут помощи своему товарищу, - вот почему контроль "водящего" так необходим.
Беспрерывные набеги, и отступления продолжаются до тех пор, пока кому-нибудь удастся запятнать противника. При этом он обязан громко крикнуть: "Пойман!". С этими словами игра прекращается. Все возвращаются в свои "города", и пойманный становится пленником, и идёт в "город" победителя. Игра начинается снова вызовом. Вызывает обычно запятнавший.
С пленными игра осложняется. Каждая команда, старается выручит своих пленных и может это сделать в любое время, стоит только кому-нибудь из играющих ударить по руке пленного товарища и крикнуть: "Выручен!". Но выручить товарища нелегко, потому что их охраняют лучшие игроки из команды противников, и пятнают любого, кто отважится приблизиться к ним. Поэтому выручить пленных возможно только при замешательстве противника.
Вырученные пленные все возвращаются в свой "город", а выручивший их смельчак идёт вызывать противника и игра начинается снова.
ПРАВИЛА:
1. Играющие должны беспрекословно выполнять приказания своих "водящих".
2. Вышедший из "города" может пятнать только тех противников, которые покинули свой "город" раньше него.
3. Запятнавший неправильно сам считается запятнанным.
4. Запятнавший или выручивший должен громко кричать: "Пойман!" или "Выручен!". После его крика всякий другой считается недействительным. Все возвращаются в свои лагеря, и игра начинается новым вызовом.
5. Вызывавший, убегая в свой "город" не может выручать пленных.
6. Если в плен попадает "водящий", то его выменивают на двух пленных или же заменяют двумя товарищами. Во всяком случае, команда противников должна, так или иначе, возвратить его.
7. Преследовать вызывающего можно только после третьего удара. Кто выйдет из "города" раньше, того вызывающий может пятнать.
8. Убегая от противника, допускается удаляться в стороны от "городов".
9. Забежавший в чужой "город" остаётся там, в безопасности, но как только он выйдет из него его можно пятнать.
10. Вместо 9-го правила часто практикуется 10-е правило. "Город", считается взятым и игра проигранной, если в него забежит игрок из команды противников.
11. Игра считается проигранной, если в команде не осталось ни одного игрока, т.е. если все взяты в плен.
Вызов
Играющие разбиваются на команды и располагаются в двух "городах", за "городскими линиями". На правом фланге каждого "города", на два шага впереди, очерчивают кружок - место для пленных. Расстояние между "городами" должно быть 40-60 шагов.
Из "города", которому выпал жребий начинать игру, выступает игрок и идёт к соперникам вызывать. Для этого он три раза ударяет своей ладонью по подставленной ладони противника. (Правила вызова изложены в игре «Догоняй»).
Так как для принятия вызова все игроки вытягивают свои руки, то вызывающий может ударить раз одного, другой раз - другого, а третий - третьего. Получивший третий удар считается вызванным и может преследовать и пятнать вызвавшего его игрока, но если кто-нибудь выйдет за черту "города" после первого или второго удара, то вызывающий в праве его пятнать.
После третьего удара вызывавший стремительно бежит в свой "город", а его преследует вызванный им игрок, который старается его запятнать. В опасности убегающий игрок может вызвать на защиту себе товарища из своего "города". Для этого он должен громко назвать его имя, тот услышав своё имя, выбегает из своего "города" и пытается запятнать преследователя. Теперь преследовавший становится преследуемым и должен удирать в свой "город". Подвергаясь опасности, он так же выкликивает себе подмогу.
Таким образом, игрок выходит из "города" только по вызову своего товарища. Преследуя противника, он должен бояться того, кого тот вызывает себе в "защитники".
При преследовании противника, пользуйтесь его оплошностью и пятнайте смело. Если он замедлит вызвать "защитника", но лишь только его "защитник" выйдет на вас - убегайте скорее. Убегая, можете не торопиться вызывать на него своего товарища, а постарайтесь заманить его поближе к своему "городу". Не теряйтесь никогда, будьте всегда готовы вызвать себе "защитника", в противном случае вы очень скоро попадётесь.
ПРАВИЛА:
1. Пятная противника нужно крикнуть: "Взять!". Тогда игра приостанавливается, запятнанный игрок попадает в плен, а запятнавший идёт вызывать, как это делалось в начале игры.
2. Когда появляются пленные, тогда во время преследования противника можно пятнать своих пленных товарищей и тем самым выручать их из плена. Выручая пленных нужно крикнуть: "Выручить!". Игра также приостанавливается, пленные возвращаются в свой "город", а выручивший их игрок идёт вызывать.
3. При существовании пленных, "защитника" нужно вызывать заранее, чтобы не дать противнику приблизится к вашему "городу" и выручить пленных.
4. После возгласов: "Взять!" и "Выручить!" - игра должна быть прекращена. Пятнание после этого не действительно. Но если возглас был произнесён не правильно, то виновный в этом становится пленным, считаясь как бы запятнанным.
5. Вызванный "защитник" должен выходить из "города" позже того на кого его посылают, иначе он не может его пятнать. Это правило чаще всего нарушается, когда в "городе" остаётся очень мало играющих. Запятнавший, вопреки этому правилу, считается сам запятнанным.
6. Команда, в которой останется только один "защитник", считается проигравшей.
Разорванная цепь
В эту игру, кроме бега входит ещё и борьба, конечно в самом примитивном её виде. В виде возни.
Играющие разделяются на две равные команды. Игроки каждой команды, взявшись за руки, образуют "цепь". Цепи располагаются одна напротив другой на расстоянии 10-15 шагов, при этом наблюдают, чтобы сильные игроки находились посередине "цепи", а более слабые по краям.
Из команды, которой, по жребию досталось начинать игру, выходит один игрок. Обычно сначала выходят крайние игроки, т.е. слабые. Игрок бежит к "цепи" противника и старается с разбегу разорвать её. Если он разорвёт цепь, то оторванную меньшую часть её ведёт к себе и присоединяет к своей "цепи". Если же ему не удаётся этого сделать, то он сам присоединяется к чужой "цепи".
Затем выходит игрок из другой "цепи" и проделывает то же самое, т.е. бежит к "цепи" своих противников с целью разорвать её.
ПРАВИЛА:
1. Для нападений игроки выходят попеременно, то из одной, то из другой команды. Строго соблюдается установленная очередь.
2. Игроки, присоединённые из чужой команды, в очередь не входят. Они становятся на краю цепи и, когда снова оторвутся, выходят из игры совсем.
3. Команда, которая лишиться всех своих игроков, считается побеждённой.
Второй вариант игры "Разорванную цепь" значительно сложнее и интереснее первого варианта. Для него с успехом может служить школьный спортзал или просторная комната, из которой удалена вся мебель.
Короткие стены зала служат "городами" двух противных лагерей. Между "городами" поперёк зала проводится средняя линия. Она служит границей двух враждебных лагерей и имеет в игре очень важное значение.
Играющие разделяются на команды, и каждая становится "цепью" перед своим "городом" шага на два и защищает его от вторжения неприятеля.
Цель каждого игрока, вышедшего из своего "города" для нападения, прорваться через цепь противника и коснуться рукой стены (их "города"). Достигнуть своей цели он может различными способами. Может разорвать цепь, пролезть под руками и, наконец, оббежать цепь стороной.
Все подобные попытки пробраться к неприятельской стене он делает до тех пор, пока не будет сам замкнут в цепи, т.е. пока не будет со всех сторон окружён защитниками "города", тогда он считается пойманным и становится пленным. Нападающий игрок считается пойманным, когда будет запятнан одновременно обоими игроками, расположенными по краям "цепи".
"Цепь", защищая свой "город", может и сама идти навстречу нападающему игроку, для того чтобы окружить и поймать его. Если игрок, отступая от "цепи", перейдёт за среднюю линию, то он так же считается пойманным и попадает в плен.
ПРАВИЛА:
1. Нападающие игроки выходят попеременно, то из одной, то из другой команды и обязательно по очереди, установленной их "вожаками".
2. Нападающий считается пойманным и становится пленным в следующих случаях: а) когда будет замкнут в "цепь", б) когда его запятнают оба крайние игрока, в) когда он отступит к своему "городу" за среднюю черту.
3. Пленные становятся в ряд за "цепью", у самой стены и не могут сходить со своих мест.
4. Если нападающий игрок разорвёт "цепь", он может взять меньшую часть её себе в плен. Если он достигнет неприятельской стены другим способом, ему предоставляется возможность выручить всех своих пленных товарищей, если такие есть, или взять в плен любого игрока из неприятельского стана.
5. "Цепь" защищая пленных и стену должна на 2-3 шага держаться впереди, иначе нападающий игрок может выручить пленных через "цепь", подав кому-нибудь из них свою руку.
6. "Цепь" не может идти навстречу нападающему раньше, чем тот пересечёт среднюю черту.