Коровка

В Поволжье в большом ходу очень своеобразная игра - «Коровка».

Для неё пригодны обширные луга волжских берегов. Она является самым любимым времяпровождением не только детей, но и взрослых. Пёстрые толпы зрителей и играющих, общее оживление, вызываемое состязанием команд в силе, ловкости и проворстве, - всё это , действительно, красиво выглядит.

"Коровка" вытачивается из древесины твёрдых пород, а иногда даже из слоновой кости и имеет яйцеобразную форму. Величина её немного больше куриного яйца.

Играющие делятся на две команды. Одна из них вооружена не длинными, но тяжёлыми палками и владеет "городом" или "сучком". Другая размещается поодаль в поле.

"Сучком" называется деревянная колодка, на которую кладут "коровку". Колодка делается из толстого массивного бруска. Верхняя часть этого бруска срезается наискосок, так что один конец его будет толще, а другой тоньше (см. рисунок).

Если колодка не достаточно массивна, её прибивают к земле колышками.

Когда колодка будет закреплена, тогда в четырёх или пяти шагах от неё проводят черту для обозначения "ближнего кона" или "города", места, откуда члены господствующей команды могут бить в "коровку" своими палками. С противоположной стороны и тоже в 4-5 шагах от "коровки" проводят другую черту - "полукон". Ещё дальше, шагов на 30 за "полуконом", чертят третью черту - "дальний кон".

Тонкий конец "сучка" обращён назад к "кону", а толстый к "полукону". "Коровку" же кладут на выемку "сучка" наоборот, т.е. тонким концом вперёд и вверх. Чтобы "коровка" не соскользнула с "сучка", её слегка приклеивают воском, можно жевательной резинкой.

Члены господствующей команды бьют в "коровку", установленную на "сучке" своими палками, а игроки второй команды стараются как можно скорее схватить "коровку" и бросить её за "сучок" к "кону".

ПРАВИЛА:

1. Если игрок промахнётся, он теряет право бить и выходит из игры.

2. В том случае, когда игрок , хоть и попал в "коровку" но не отбил её дальше "полукона", он также выходит из игры.

3. После удачного удара, когда "коровка" летит дальше "полукона", пробивший игрок должен сбегать к "дальнему кону", захватив по дороге свою палку. Если он надеется успешно возвратиться к "городу", то бежит к "городу", в противном случае остаётся на "дальнем кону"

4. Когда пробивший игрок бежит от "дальнего кона" к "городу", его могут "подрезать". Другими словами, игроки второй команды, которая находится в поле, могут перебросить "коровку" за "сучок" раньше, чем он попадёт туда.

5. Чтобы не подвергаться такому риску, пробивший игрок может подождать у "дальнего кона" до следующего удара.

6. У "дальнего кона", в ожидании удачного удара, полагается быть только одному игроку. Поэтому ожидающий должен немедленно бежать к "городу", если увидит, что ему на смену идёт другой пробивший игрок.

7. В интересах команды плохо пробившему игроку лучше не бежать к "дальнему кону", если там уже кто-то есть, чтобы не вынудить его бежать к "городу".

8. Игрок, выбивший "коровку" за "полукон", но не побежавший к "дальнему кону", лишается права бить, т.е. выходит из игры.

9. Команда игроков, которые находятся в поле, выигрывает "город", или на основании 4-го правила, или когда все игроки "городской" команды потеряют право бить.

Игра в "Коровку" не вполне безопасна, поэтому её можно рекомендовать только сильным и ловким юношам или взрослым молодым людям.

Загон

(Игры с мазлою)

На ровном открытом месте намечают два "городка" в ста шагах один от другого. Каждый "город" обозначают чертой.

Играющие разделяются на две равные по числу и силе команды, и располагаются в поле между "городами". Каждая команда выбирает себе "город" и считает своим до конца игры.

Цель игры - загнать мяч в "город" противника и не допустить его в свой "город".

Один играющий становится в центре поля на одинаковом расстоянии от "городов", берёт мяч и подбрасывает его вверх. Когда мяч упадёт на землю, начинается его гонка. Каждая команда старается загнать мяч в "город" своих противников

ПРАВИЛА:

1. При гонке мяча играющие могут бить по нему только "мазлой", а отнюдь не ногой.

2. Разрешается наносить удар по мячу только справа налево, но никак не наотмашь.

3. Когда мяч будет загнан за черту, "город" считается взятым, и команда, которой он принадлежал, считается проигравшей.

4. Победившая команда оставляет за собой взятый "город", а противникам уступает свой.

5. Капитан победившей команды кладёт мяч на черту своего нового "города" и посылает его ударом "мазлы" к противоположному "городу". Когда мяч окажется между "городами", обе команды выбегают на поле и игра начинается снова.

Котёл

(Игры с мазлою)

Игра похожа на "Лунки", только в центре расположения лунок роют ещё большую яму, которая называется "котлом". Играющие занимают лунки вокруг "котла", а один из них "водит". Цель "водящего" - загнать мяч в "котёл", чему препятствуют играющие в лунках, отбивая "мазлами" мяч в сторону.

ПРАВИЛА:

1. Играющий всегда должен иметь конец "мазлы" в лунке.

2. Загораживать лунку своим телом или закрывать её ногой от "водящего" запрещено.

3. Отбивать мяч можно только "мазлой".

4. Если "водящий" загонит мяч в "котёл", то игроки должны сразу поменяться лунками. "Водящий" пользуется суматохой и занимает свободную лунку.

5. Не поменявший лунку должен уступить её тому, у кого её нет.

6. Когда играющий, отбивая мяч, допустит, что "водящий" займёт его лунку, он становится новым "водящим".

7. Если мяч будет отбит очень далеко, "водящий" может взять его и бросить рукой по воздуху к "котлу". В игре это называется "пустить петуха".

8. Мяч, пущенный "петухом", играющие отбивают на лету, но когда он упадёт на землю, его никто не может трогать, пока к нему не прикоснётся "водящий"

9. Игрок, отбивший с земли мяч, пущенный "петухом", должен заменить "водящего".

10. Если "петух" будет отбит по правилу, т.е. на лету, играющие могут покинуть свои лунки и гнать мяч беспрерывно в сторону. В это время "водящий" не вправе занимать лунку. Он должен сначала тронуть мяч своей "мазлой".

11. Как только "водящий" коснётся мяча, все бегут занимать лунки, в том числе, конечно и сам "водящий". Оставшийся без лунки водит.

ПРИМЕЧАНИЕ:

В виду возможных ушибов, когда "пускают петуха", деревянный шар советуем заменить резиновым мячом средних размеров.

В "Котёл" играют и без "петуха", но только с ним игра значительно интереснее.

Лунки

(Игры с мазлою)

Число играющих не менее 3 и не более 8 человек.

Любая небольшая площадка с мягкой земляной поверхностью будет вполне пригодна для игры в «Лунки». Очерчивают небольшой круг 2,5 - 3,5 метров в диаметре, и по окружности его выкапывают столько лунок, сколько играющих без одного. Лунки делаются такой величины, чтобы шар или мяч, используемый в игре, свободно помещался в них.

Перед началом игры мечут жребий, кому водить. Обычно это делается так. Все становятся в ряд, каждый кладёт конец своей "мазелки" на носок правой ноги и, придерживая "мазелку" рукой за другой конец, взмахом ноги бросают её как можно дальше от себя. Чья "мазла" упадёт ближе, тот обязан "водить", а остальные игроки занимают лунки.

Игрок, забросивший свою палку дальше всех, начинает игру. Он кладёт около своей лунки мяч и ударом "мазлы" отбивает его в сторону. "Водящий" идёт за шаром, и "мазлою" подгоняет его к лункам. Гонит он осторожно, внимательно следя, за движениями играющих. Потому что те стараются не допустить мяч близко к лункам, и каждый раз отбивают его обратно в сторону.

ПРАВИЛА:

1. В то время, когда играющий отбивает шар, "водящий" может занять его лунку. Поэтому играющий должен постоянно охранять свою лунку концом "мазлы"  и после удара немедленно класть "мазлу" в лунку.

2. Закрывать лунку ногой или чем-то другим, кроме "мазлы" запрещено.

3. Отбивать шар от лунок можно только "мазлой", и ни как не ногой.

4. "Водящий" также не имеет права подгонять мяч ногой, и загораживать его своим телом от ударов играющих.

5. Допустивший "водящего" занять свою лунку идёт вместо него "водить" и в том случае, когда "водящий" загонит в его лунку мяч.

6. Игрок, нарушивший 2-е или 3-е правило, должен уступить свою лунку "водящему".

7. С переменой "водящего" игра начинается снова, и для начала игры мяч отбивается от лунок в сторону старым "водящим".

Майл

(Le mail)

Эта галльская игра когда-то была в моде во Франции, да и теперь в некоторых южных городах она не потеряла своей прежней славы, в особенности в Монпелье, где она всё ещё является одним из самых любимых развлечений молодёжи.

Орудиями игры служат, как и в игре «Крокет» шары и молотки.

Шары, которым здесь приходится выдерживать очень сильные удары, делаются из прочного материала, как например, из корня самшита*.

Молоток в этой игре называется "майл", и состоит из цилиндрической колодки, выточенной из твёрдого и тяжёлого дерева, и гибкой, но крепкой ручки, длинною в метр. Чтобы колодка не расщеплялась и не кололась, на её края насаживают металлические обручи.

Игра состоит в гонке шара посредством "майла" от одного условленного места до другого, и чем больше расстояние между конечными пунктами, тем лучше, тем интереснее будет игра. Поэтому для игры обычно выбирают большие хорошо укатанные дороги, аллеи. Расстояние от начального пункта, до конечной цели игры бывает иногда до 1 километра и более.

Играют вдвоём, втроём, и несколько человек. При этом, каждый играет за свой счёт, т.е. один против всех, и только в редких случаях играющие соединяются в команды.


* Самши́т (лат. Búxus) — род растений семейства Самшитовые. Это медленнорастущие вечнозелёные кустарники и деревца, вырастающие до высоты 2—12 м. Самшит колхидский занесён в Красную книгу Российской Федерации!

Игра вдвоём

Предположим только двоих игроков. Первый игрок, положив на землю шар, бьёт его своим молотком, с такой силой, чтобы он прокатился вдоль дороги, как можно большее расстояние. С того же самого места посылает свой шар и второй игрок, стараясь, чтобы его шар прокатился ещё дальше, чем шар соперника. Если ему это не удаётся, то игроку присчитывается одно очко в проигрыш, и разрешают бить второй раз с того места, где остановится его шар. Если второму игроку посчастливится обогнать шар противника, то очко проигрывает первый игрок.

При дальнейшем ходе игры каждый раз проигрывает тот, кто после своего очередного удара оказывается сзади, иначе говоря, проигрывает отставший игрок, который, чтобы сравняться с соперником, пользуется двумя ударами подряд. За второй лишний удар ему и присчитывают одно очко.

Так как катящийся шар на своём пути встретит повороты дороги и разные другие препятствия, которые нужно обходить, то от игрока, кроме силы удара требуется ещё ловкость и сообразительность.

Договариваются считать за ошибку, или проигрыш так же следующие случаи: 1) когда шар сойдёт с дороги в сторону, 2) когда шар ударится о тумбу или кучу камней, которых решено избегать, и 3) когда ударится о шар другого игрока.

Примечание: Уклонившийся в сторону шар, выносят на дорогу и кладут против того места, где он сошёл с дороги.

Когда играющий подойдёт к цели, т.е. к конечному пункту гонки, которым служит какой-нибудь столб, камень или другой условленный предмет, он должен попасть в него своим шаром. Попавший в цель заканчивает игру. Не окончивший игу, продолжает её до тех пор, пока не попадёт шаром в цель. При этом за каждый лишний удар платится одним очком.

Проигравшим считается тот, за кем окажется больше очков, или ошибок.

Игра нескольких

При участии нескольких игроков соблюдаются те же правила, что и в "Игре вдвоём". Правила эти можно сформулировать так:

1. Начинают игру все с одного места и гонят свои шары до условленной цели.

2. Каждый бьёт по одному разу по очереди, установленной жребием. Отставший игрок, может ударить два или три раза подряд.

3. За каждый лишний удар по шару, играющий платит одним очком.

4. В случае неудачного удара, от которого шар сойдёт с дороги, или ударится о запретное препятствие, или заденет шар другого игрока, виновный проигрывает очко.

6. Игра продолжается до тех пор, пока все до последнего игрока попадут своими шарами в намеченную цель.

7. Выигравшим признаётся тот, за кем числится наименьшее число ошибочных ходов или очков.