Медведь ревёт

(Игра с рюшками)

Игра похожа на "Мушку", только вместо "мушки" здесь используется обыкновенная «рюшка», которая ставится не на кол, а прямо на землю. На одном торце "рюшки" нарезают "крестик" или делают какую-нибудь другую метку. Эта "рюшка" в игре называется "медведь".

Для размещения "медведя" очерчивают небольшой кружок или четырёхугольник с носовой платок величиной, который называется "берлогой". В 5-6 шагах от "берлоги" проводят "коновую черту" и на ней в ряд выкапывают столько лунок, сколько играющих без одного. Иногда лунки располагают полукругом, в центре которого находится "берлога". За "берлогой" в 20 шагах от лунок кладут кирпич или камень для обозначения "полукона".

Желающие участвовать в игре, вооружаются палками, становятся на "коновую черту" и перебрасываются для определения "водящего". Иногда для этой цели складывают все палки вместе, на них кладут "медведя" и всё это бросают вверх. Чья палка ляжет ближе к "медведю", тот становится "водящим". Остальные играющие занимают лунки. "Водящий" ставит "медведя" посреди "берлоги", а сам отходит в сторону.

ПРАВИЛА:

1. Играющие по очереди кидают в "медведя" палкой, и каждый раз, когда "медведь" будет выбит или только повален, "водящий" должен поставить его на место.

2. Играющий может выручить свою палку, т.е. сбегать за ней и возвратиться к своей лунке, если, конечно, рассчитывает сделать это быстрее, чем "водящий" успеет положить "медведя" в берлогу и занять освободившуюся лунку.

3. Случается, что играющие, кроме одного, все перебрасывают свои палки, тогда оставшийся последним, считается на выручке. После его удара играющие должны бежать за своими палками. В это время "водящий", положив "медведя" в "берлогу", старается занять свободную лунку. Но если выручающий игрок промахнётся, то он меняется местами с "водящим". Остальные играющие свободно идут за своими палками.

4. Иногда после удара "медведь" сам становится крестиком вверх, тогда "водящий" кричит: "Медведь ревёт!». По этому возгласу все пробившие игроки бегут за своими палками, потом к "полукону", чтобы стукнуть о камень, и возвращаются к лункам. "Водящий", оставив "ревущего медведя" на месте, свободно занимает любую свободную лунку. Оставшийся, без лунки, становится "водящим".

5. Во всех случаях, когда играющий возвращается с палкой к "кону", и найдёт все лунки занятыми, он неминуемо становится "водящим".

Казлыбалка

Игра остроумно придумана для дороги. Отправляясь на экскурсии или в маленькое путешествие, а иногда собираясь ради самой игры, мальчики дома запасаются небольшими палочками, 35-40 сантиметров в длину и в два пальца толщиной. Палочки эти называются "казлыбалками".

Перед началом игры все становятся в ряд поперёк дороги или спортивной площадки, и бросают свои палки, для того, чтобы определить "водящего" или "казлыбальщика". Вся особенность игры заключается именно в способе бросания "казлыбалки". Брошенная палка, ударившись концом о землю, должна отскочить, перевернуться в воздухе и упасть на другой конец, потом опять отскочить, упасть на первый конец и т.д. - словом, двигаться вперёд колесом, касаясь земли то одним, то другим концом. Бросить, таким образом, палку - значит "казлыбать".

Для того чтобы палка хорошо "казлыбала", она должна быть лёгкой и не длинной, а площадка должна быть хорошо утрамбованной или асфальтированной.

"Казлыбают" сначала все участники игры, и кто из них хуже "казлыбнул", т.е. чья палка прошла колесом меньшее пространство, тот становится "казлыбальщиком"

В "казлыбании" принимается в расчёт только пространство, пройденное палкой рядом последовательных скачков, начиная с того места, где она впервые коснулась земли и до того места, где легла.

Когда определится "казлыбальщик", тогда-то собственно и начинается сама игра. "Казлыбальщик" на ходу бросает свою палку. На том месте, где она начала "казлыбать", играющие останавливаются и по очереди, один за другим, кидаются в неё своими "казлыбалками".

ПРАВИЛА:

1. Лишь только  кто-нибудь из играющих попадёт в палку "казлыбальщика", "казлыбальщик" должен сейчас же опять "казлыбать".

2. В том случае, если все играющие сделают промах , "казлыбальщик" поднимает свою палку и бьёт ею в одну из ближайших палок. Владелец побитой палки становится "казлыбальщиком". Само собой разумеется, что промахнувшийся "казлыбальщик" не освобождается от своей обязанности.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Так как "казлыбать" можно в любом месте и в любом направлении, что всецело зависит от "казлыбающего", то и играть в "казлыбалку" можно везде, на любом месте, лишь бы грунт соответствовал этому.

Чижик

Чижиком называется короткая палочка размером около 18 сантиметров длинной и 2,5-3 сантиметра шириной. Концы "чижика" заостряются, как карандаш или срезаются наискосок.

В игре используется ещё другая палочка такой же толщины, как «чижик», но в 3-4 раза длиннее его. Эта палочка используется для битья по "чижику" и называется "отбойником" или "клеповиньем".

В начале игры где-нибудь около забора очерчивают круг или четырёхугольник площадью в 70 квадратных сантиметров. Очерченное место называется "городок" или "кон". Затем определяют поле, куда следует направлять полёт "чижа".

Играют обычно двое, один на один. Но могут играть и трое, четверо, а так же команда на команду.

Перечисленные случаи игры в "Чижик", каждый в отдельности.

Игра вдвоём

Играющие бросают жребий, а чаще канаются на палке, кому из них быть на кону, кому идти в поле "водить".

Канаются на палке обычно так: один подбрасывает палку вверх, а другой ловит её рукой. Первый игрок сразу обхватывает своей рукой палку вплотную с рукой ловившего игрока. Затем они начинают перехватывать палку, кладя свою руку поочерёдно над рукой товарища, и делают их до тех пор, пока не дойдут до конца палки. Тот кто захватит конец палки без остатка, считается на "верху", на "кону", - и ему принадлежит право начинать игру, право отбивать "чижика" из города.

Перед началом игры, игроки договариваются насчёт числа "палок", или очков, до которого может продолжаться игра. Обычно это число колеблется в пределах от ста до двухсот.

Игра начинается с того, что бьющий игрок кладёт "чижика" посередине "городка" и ударом отбойника по заострённому концу посылает его в "поле". При этом он считает: "Раз!". Иногда бьющий игрок слабым ударом заставляет "чижика" только немного взлететь вверх для того, чтобы вторым, и даже третьим сильным ударом отбить его подальше в "поле". За каждый удар по "чижику" бьющий присчитывает себе очко или "палку". Поэтому отбитый двумя или тремя ударами "чижик" даёт играющему два или три очка.

В случае промаха и такого неудачного удара, когда "чижик" падает рядом с "городком" на расстоянии меньше величины палки, или в сам "городок", бьющий может повторить удар до трёх раз. После третьего неудачного удара он должен уступить "городок" и право бить своему противнику, а сам - идти в "поле" "водить".

Когда "чижик" будет послан в "поле", "водящий" прежде всего, старается поймать его на лету, что дало бы ему преимущество в игре. Но так как "чижа" поймать трудно и это удаётся редко, то "водящий" ограничивается лишь тем, что задерживает и не даёт улететь "чижу" слишком далеко от "городка". С того места, где упадёт "чижик", "водящий" бросает его к "кону" с целью попасть в "городок". Бьющий отбивает "чижика" на лету палкой, при этом старается отбить его как можно дальше.

При отбивании "чижика" от "городка", куда "водящий" старается его забросить, могут быть следующие два случая: а) брошенный к "кону" "чижик" будет отбит обратно в "поле"; б) "чижик" не будет отбит совсем.

А: Брошенный к "городу" "чижик" будет отбит. В этом случае, играющий вымеривает палкой от "городка" до того места, где упадёт "чижик", и число насчитанных "палок" прибавляет к счёту своих очков. При этом удар по "чижу" во время отбоя он так же считает за очко.

Иногда бьющий не измеряет расстояние, а определяет его на глаз, и сообщает своему противнику, который соглашается или не соглашается с его требованием. Само собой разумеется, что несогласие играющие разрешают измерением, - если при этом окажется, что бьющий назначил меньшее число "палок", чем в действительности, то лишнее пространство он измеряет не "отбойником", а "чижиком", и всё это прибавляет к своему счёту. Если же при измерении окажется, что "бьющий" запросил больше, чем следовало, то всё это число списывается с его счёта. Из-за опасений, что при неумеренном назначении, можно потерять несколько очков, "бьющие" игроки почти всегда назначают меру меньше действительной, с которой "водящий" охотно соглашается.

Б. Брошенный "чижик" не отбит совсем. Не отбитый "чижик" может упасть в "городок", или около него, с боку. Может перелететь через "городок" и, наконец, может не долететь до него. Соответственно различным положениям у конца не отбитого "чижика" соблюдаются следующие три правила:

1. Если "чижик" будет заброшен "водящим" прямо в "город", то "бьющий" уступает ему своё место и идет "водить".

2. Если не отбитый "чижик" перелетит через "городок" или ляжет сбоку его, то "бьющий" продолжает игру. Кладёт "чижика" посередине "городка" и ударом "отбойника" отправляет его в "поле".

3. Если брошенный "водящим" "чижик" не долетит до "городка", то "бьющий" может посылать его с того места, где он упал.

Кроме этих правил, в игре соблюдаются ещё и другие:

4. При перемене ролей, каждый игрок сохраняет за собой число набранных им очков или "палок".

5. Если посланный в "поле" "чижик" будет пойман "водящим", роли игроков также меняются, кроме того все очки бившего игрока "сгорают" полностью.

6. "Водящий" может не только ловить, но и задерживать "чижа", например, палкой, метёлкой.

7. Ловить, отбивать и задерживать "чижа" полагается только на лету.

8. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сделает условленное число "палок".

Игра втроём и вчетвером

Этот вид игры сводится к обыкновенной "Игре вдвоём", с той разницей, что один или двое игроков временно не принимают в ней никакого участия. Если, например, бьёт №1, то №2 водит, а №3 выбывает из игры. Когда начинает бить №2, "водит" -№3, а №1 выходит из игры и ждёт очереди и т.д. Правила здесь те же, что в "Игре вдвоём".

Игра командами

Играющие выбирают из своей среды двух "капитанов" и делятся на команды. "Капитаны" канаются на палке, чтобы определить, какой команде владеть "городком", а какой идти в "поле" "водить".

Игроки бьющей команды располагаются около "городка" и по очереди, установленной "капитаном", отбивают "чижика". Команда противников рассыпается по "полю", ловит или задерживает "чижика".

Особенности игры в "чижика" командами заключается в следующем:

1. После промаха бьющий игрок передаёт право бить другому игроку своей команды. Точно так же он уступает своё место следующему очередному игроку из своей команды и в том случае, если не сможет отбить надлежащим образом брошенного к "кону" "чижика".

2. Когда последний игрок из бьющей команды сделает промах или не отобьёт "чижика", брошенного с "поля", тогда его команда идёт "водить", а её место у "городка" занимает вторая команда.

Примечания:

  • За промах считается и такой удар, от которого "чиж" отлетит от "города" не дальше одной "палки".
  • Брошенный с "поля" "чижик" считается не отбитым, когда упадёт в "городок" или около него на расстоянии, меньше "палки".

3. В том случае, когда "чижик" будет пойман, бьющая команда уступает "городок" немедленно, даже если в ней пробил всего лишь один игрок.

4. Счёт очков, или "палок", ведётся общий, для всей команды.

Чижик с бабой

Эта игра похожа на "Игру командами", только вместо "городка", целью для "водящего" будет вбить в землю кол, который в игре называется "бабой". Другой особенностью игры является способ посыла "чижика" в "поле"

В этой игре "чижик" делается короче, но толще обычного, и концы его не срезаются вовсе. "Отбойник" используется в виде лопаточки.

"Бьющий" сжимает в кулаке верхний конец "отбойника". Кладёт на него "чижа", затем подбрасывает его вверх, и отбивает нижним концом "отбойника", как можно дальше в "поле". Это называется "выпустить чижика".

"Водящий" вооружается метёлкой и старается задержать ею полёт "чижа", т.е. "заморить" его, как принято выражаться в игре. Когда "чижик" упадёт на землю, "водящий" берёт его в руки и бросает к "бабе", с целью попасть в неё или по крайней мере поближе к ней уложить "чижа", - и если это ему удастся, он идёт к "бабе" бить, а его противник становится в "поле" и "водит".

Обычно "бьющий" зорко следит и не даёт "водящему" попасть в "бабу", отбивая каждый раз брошенного "чижа" палкой.

ПРАВИЛА:

1. Отбитый "чижик" снова бросается и снова отбивается и т.д., до тех пор, пока "водящий" не попадёт "чижиком" в "бабу" или не уложит его к ней ближе одной палки. Тогда игроки меняются местами.

Таким образом, роль, "бьющего" игрока, сводится к защите "бабы". Роль "водящего" к нападению.

2. Каждый удар по "чижу" даёт "бьющему" одно очко.

3. Если "водящий" намного не добросит "чижа", "защитник" может не отбивать его. Не доброшенного "чижа", "защитник" посылает в "поле" таким же образом, как в начале игры. Но только не от "бабы", а с того места, куда упал "чижик".

4. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не наберёт условленного числа очков, например, 25.

Мушка

Берётся круглый кол, длиною в рост человека, и наполовину вбивается в землю. На расстоянии 5-6 шагов от кола проводят длинную черту, которая называется "коновой чертой" или просто "коном". Сам кол очерчивают кружком или пристраивают к нему небольшой четырёхугольник в сторону противоположную "кону".

На "кон" помещают особого вида чурку, так называемую "мушку". "Мушка" имеет коленчатую форму, изогнутую в виде буквы "Г". Короткое и толстое колено составляет "головку", а длинное и тонкое - "хвостик мушки". "Мушку" прилаживают к колу со стороны, противоположной "кону" так, чтобы "головка" лежала на верхушке кола, а "хвостик" опускался вниз. Сторона кола, к которой прилегает "хвостик мушки", делается плоской, тогда "мушка" крепче сидит на колу и правильнее отлетает от него после удара.

Каждый игрок запасается палкой в 70 сантиметров в длину и около 4 сантиметров в толщину. Чтобы удобнее было держать палку в руке, один её конец выравнивают и делают её немного тоньше.

Перед началом игры определяют, кому быть "водящим". В простых подвижных играх "водящий" обычно определяется при помощи счёта или прибауток, в играх с мячом - перебрасыванием и ловлей мяча, а в играх с палками эта цель достигается бросанием палок вдаль. Играющие становятся по "коновой черте" все в ряд, кладут на носок правой ноги конец палки, придерживая слегка палку за другой конец рукой, делают сильный взмах ногой и выталкивают палку вперёд, стараясь, как можно дальше отбросить её от "кона", как в "Игре в лунки". Игрок, бросивший свою палку ближе других должен "водить".

Когда несколько палок лягут одинаково близко к "кону", владельцы их снова перебрасывают.

"Водящий" становится у кола сбоку и "караулит" "мушку" Играющие размещаются в ряд по "коновой черте" и поочерёдно бьют палкой в кол. Сначала бьёт тот, кто забросил свою палку дальше всех, за ним - владелец второй дальней палки и т.д., последними бьют игроки, чьи палки легли ближе всех к "кону".

Промахнувшийся остаётся на "кону", и ждёт удачного удара.

Когда попадут палкой в кол, "мушка" отскакивает от кола и летит вдаль. "Водящий" со всех ног устремляется за нею, для того чтобы  поскорее положить её в круг и успеть на "кон" раньше других играющих, которые в это время бегут за своими палками.

После удачного удара каждый пробивший игрок соображает: успеет ли он сбегать за своей палкой и вернуться обратно на "кон" раньше "водящего" или нет? Если он надеется опередить "водящего", он бежит выручать свою палку, а если не надеется, то ждёт другого ещё более удачного удара.

От хорошего сильного удара, "мушка" взвивается и далеко летит. Этим пользуются все, и даже слабые игроки, и бегут на выручку своих палок, с полной уверенностью, что "водящий" их не опередит.

При вторичном метании палок в кол очередь устанавливается соответственно тому, кто раньше прибыл на "кон".

ПРАВИЛА:

1. "Водящий", положивший на место "мушку", и опередивший других игроков, вступает в общую очередь "бьющих". А новым "водящим", вместо него становится игрок, пришедший последним на "кон".

2. Когда все перебросают свои палки и останется на выручку только один игрок, то этот последний, в случае промаха, сразу идёт "водить", остальные же спокойно берут свои палки и возвращаются на "кон".

3. Но если оставшийся на выручку игрок попадёт в кол, все должны бежать за своими палками, как бы плох не был его удар.