Коршун
Эта игра сходна с игрой «Волк и овцы», только вместо "волка" здесь фигурирует "коршун", а вместо "пастуха" - "курица-наседка". Остальные играющие, расположенные вереницей за "курицей", изображают - "цыплят".
"Коршун" садится на землю и роет ямку; "наседка" с "цыплятами" кружится около "коршуна" и заводит с ним такую речь:
Наседка: "Коршун, коршун, что ты делаешь?"
Коршун: "Ямку рою."
Наседка: "На что тебе ямка?"
Коршун: "Чтобы денежку найти."
Наседка: "На что тебе денежка?"
Коршун: "Иголку купить."
Наседка: "На что тебе иголка?"
Коршун: "Мешочек сшить."
Наседка: "На что тебе мешочек?"
Коршун: "Твоих цыплят сажать."
Наседка: "Как? За что?"
Коршун: "Они горох воровали, городьбу мою поломали."
Наседка: "А высока ли твоя городьба?"
Коршун: "Вот, смотри! (бросает камушек вверх, так высоко, как сможет)".
Наседка: "Мою городьбу козёл бородой достанет, да и то они не могут достать."
Коршун: "Они буяны, я их истреблю!" - С этими словами "коршун" поднимается и бросается на "цыплят", а "курица", широко расставив руки-крылья, защищает их: "Ши! ши! злой коршун! прочь, прочь, злой коршун! ши! ши!"
Описанный диалог является обязательной принадлежностью игры в "Коршуна", и всюду, где бы не играли в эту игру, она начинается с такого или подобного диалога.
Волк и овцы
Играющие становятся вереницей, один за другим, держась за платье или за пояс впереди стоящего. Передний - "пастух", а все остальные - "овцы". В начале игры одного назначают "волком", который должен переловить всех "овец" по одной.
"Пастух" защищает своё стадо: бросаясь из стороны в сторону, он загораживает собой дорогу и всячески препятствует "волку"; однако удерживать руками он не может.
"Волку" разрешается ловить только последнюю "овцу". В случае, если цепь разрывается на середине, то игрок, по вине которого произошёл разрыв, считается пойманным и он выходит из игры, цепь же снова смыкается.
Железная дорога
Обхватив друг друга за талию или за пояс, играющие образуют непрерывную цепь, которая напоминает поезд. Первый называется "машинистом", а последний - "кондуктором". Игра заключается в перебегании от одной станции к другой, т.е. от одного условного места к другому, причём конечно не обходится без свистков, звонков и прочих принадлежностей поезда.
На пути могут быть остановки и другие приключения. Может случиться какая-нибудь неисправность поезда, кондуктор сейчас же даёт тревожный сигнал и начинает тормозить поезд, т.е. изо всех сил упирается ногами в землю. За ним, то же самое делают задние вагоны, пока поезд не остановится. "Кондуктор" обходит поезд, исправляет замеченный изъян или беспорядок и даёт свисток к отправлению. Но вот на всём ходу поезда "кондуктор" кричит: "Мост ломится!". Тогда цепь разрывается и все разбегаются в разные стороны, а "машинист" и "кондуктор" начинают ловить разбежавшиеся "вагоны". Ловят до тех пор, пока не останется двое играющих, которые становятся новыми "машинистом" и "кондуктором". Игра начинается снова.
Змейка
Играющие дети, берутся за руки, образуя длинную цепь или змейку. Во главе цепи становится самый сильный игрок, который бегая тянет остальных за собой. Он бегает в разных направлениях, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих цепь, и заплетает всех плетнём. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю цепь. Перекрученную и завитую цепь он должен суметь распутать, в противном случае он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с цепью, вожак старается быстрыми и неожиданными движениями разорвать её. Сначала он тянет цепь по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние звенья цепи не выдерживают такого стремительного темпа и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась цепь выходит из игры, цепь снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в цепи не останутся только сильные игроки, которых вожак не в состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не предпринимал.
Во избежание ушибов и падений советуем для этой игры выбирать ровное место, покрытое дёрном или газоном.
Ворота
(Золотой мостик)
Двое взрослых между собой договариваются, кому быть "содержателем рая" или «ангелом», кому – «содержателем ада» или «демоном». В слух называют себя один, например, розой, а другой - фиалкой. Потом становятся лицом к лицу, берутся за руки и, подняв их насколько возможно высоко, и изображают таким образом ворота, куда приглашают проходить играющих.
Играющие, взявшись за руки или положив, их друг другу на плечи, непрерывной цепью проходят в ворота. Проходят раз, два, три. Каждое прохождение сопровождается каким-нибудь припевом, например: "Шла, шла тетеря, шла, шла рябая - курица слепая; она торопилась, натугарилась".
После третьего круга игроки, изображающие ворота, задерживают последнего, быстро опустив руки на его плечи, и спрашивают: "К розе или фиалке?". Смотря по ответу, его ставят на ту или другую сторону.
Игра продолжается до тех пор, пака все не будут опрошены и расставлены по сторонам ворот. За тем объявляют, кто попал в рай, а кто - в ад. Райские обитатели гонят адских, которые разбегаются, - на этом игра заканчивается.
Часто игра заканчивается перетягиванием обитателей рая с обитателями ада. Впереди становятся оба "содержателя" и хватаются крепко друг за друга руками, а к ним сзади один за другим цепляются их дети, и в таком виде каждая партия тянет в свою сторону. (Однако, это требует внимательности и осторожности со стороны взрослых, чтобы дети не получили травмы при перетягивании)
Иногда игроки, изображающие ворота, открыто называют себя "раем" и "адом". Пожелавшего попасть в "рай" они подвергают испытанию: кладут его себе на руки и подбрасывают вверх. Испытуемый не должен ни кричать, ни смеяться. Не выдержавший испытания поступает в "ад".
Подбрасывание на руках доставляет маленьким детям огромное удовольствие - и в нём они видят, чуть ли не главный интерес игры.